Masterstudio Rob - 2

Als men een bepaalde sfeer wil bereiken in een game, gaan game designers vaak grijpen naar bepaalde types geluiden en een bepaalde grafische vormgeving.
Het gevolg hiervan is dat er vaak dezelfde oplossing voor het probleem wordt gevonden, waardoor er op sommige vlakken al erg lang geen variëteit meer is tussen games. Vaak worden vooral in shooters en andere realistische games enkel een paar details aangepast.
Het verhaal is natuurlijk steeds anders, maar in grote lijnen zijn ze hetzelfde.

Ik wil graag onderzoek doen naar hoe men bepaalde emoties kan opwekken in een virtuele ruimte, zonder persé naar dezelfde middelen te grijpen waar andere games naar grijpen, concreet denk ik dan vooral aan verhoudingen tussen voorwerpen en de ruimte waar ze instaan, de plaatsing, de ruwe vorm, het silhouette, etc.

Dit onderzoek naar hoe ik emoties kan opwekking in een virtuele ruimte hoeft ook niet beperkt te blijven tot games alleen. Ik wil mij niet enkel focussen hoe een virtuele ruimte in een game wordt weergegeven, maar puur naar het gegeven ‘virtuele ruimte’ zelf gaan kijken. Uiteindelijk kan elk medium dat hiermee te maken heeft er voordeel uit halen.

Parallax

Nog een interessant voorbeeld van een virtuele ruimte met een twist.
Hier wordt leuk gebruik gemaakt van de positieve en negatieve ruimte en de speler moet creatief leren denken om de puzzels op te lossen.



Meer info op de website van Toastygames.

Kairo

Nog een spel waarin de virtuele ruimte op een volledig andere manier wordt bekeken dan in de meeste andere games.

Dit is een soort avontuur-puzzel spel, waar zwaar met atmosfeer wordt gespeeld. Er zijn weinig elementen terug te vinden die we in de meeste games zouden verwachten.





Meer info vind je op de website van Kairo.

The Artist is Present Questions 'Can Art Be Games?'

Plenty of games have been positioned as art, but what happens when a work of art is turned into a game?

The Artist is Present by Pippin Barr is a video game that reenacts a curious work of art. Originally a performance piece at The Museum of Modern Art, the artwork The Artist is Present was performed by Marina Abramovic in 2010.

During the performance, Abramovic sat perfectly still at a wooden table for a total of 736 hours and 30 minutes, while the audience lined up for the opportunity to sit with her.

Performance art often challenges the boundaries of art, so it follows that a game based on art would challenge the boundaries of video games.

In Barr’s game version of The Artist is Present, the player’s only goal is to stand in line for hours and sit down with a crude, pixelated representation of Abramovic. Gamasutra talked with Barr to find out what a game that makes you wait says about the medium.

The Artist is Present is a game about waiting in line. What is the longest you’ve ever waited in line?

I waited for five hours in the game. I think that might be the longest I’ve ever waited in a queue -- in my own game.

It doesn't sound like the most enjoyable experience. Yet the response to the game has been very positive. Why do you think that is?

It was incredibly shocking how the game blew up in the media. It reached a lot of people who don’t have a set view of what games are allowed to be. As gamers, we have certain rules about what is considered reasonable.

Do you feel that games are restricted by this mentality?

Absolutely. The reason I started making games was to step as far outside of the restrictions as I could. Commercial games have really coalesced into a very specific set of things that are considered acceptable. They center around the idea that the player shouldn’t be inconvenienced -- that they should be treated fairly. They have a fallacy that the world is fair. We all know the world is not a fair place. Good things don’t always happen to good people.

It is important that we make games that go against the view that the world is fair, because it is shrinking down the possible sphere of the games that can be made, to the extent that games become restrictive.

What do you hope a player walks away with after playing The Artist is Present?

A lot of people load up the game, find the museum closed, and quit. If they do queue, they don’t bother with it for more than 10 or 20 minutes -- an hour tops. I would like people to take away that this thing exists. It’s a game, and it can be this way, and that’s fine. You definitely don’t have to like it, but here it is.

Your game has unorthodox rules. You can only visit the museum between certain hours. You have to wait in a line that moves very slowly, and you have to keep up with it. What purpose do the rules serve?

The rules came from reflecting on the artwork The Artist is Present by Marina Abramovic. That artwork was about her personal discipline. It was physically demanding, and there were specific rules that she followed. The game puts the player through her experience, so that they go through the hardship of the performance. They are restricted to just waiting and occasionally shuffling forward.

Waiting is very high on the list of things you are not supposed to have to do in a game. For instance, we all complain bitterly about loading screens. The idea started as a joke. I thought it would be funny to make a game where all you do is wait.

Why did you choose to model The Artist is Present after a classic Sierra adventure game?

My one true love of games is the original Police Quest. Those old Sierra games had a procedural brutality, in which you had to do everything really properly or you were going to get shafted. That was particularly true of Police Quest. They had a real police officer help design the game, and he put all of this boring stuff in it. You had to go through all of these official motions. The Artist is Present is about that too.

It is fascinating to read about the thoughts and feelings Marina Abramovic has during her performances -- for instance when she invited the audience to hurt her. What types of feelings does your game elicit?

Abramovic’s performances are about human connections. You look into her eyes, and something is communicated. In making the game, I felt a great joy in negating everything about the work that deals with humanity. The game is really inhuman. You’re in the queue with these non-playable characters. If you move out of the way, they will steal your place. If you try to move too much, they kick you out of the museum. I doubt people feel any humanizing contact.

When you sit down with Marina in the game, you are confronted with her pixelated face. She looks into your eyes, but nothing is there. She’s just a sprite who blinks occasionally.

There is a viewpoint in certain circles that the rules and systems of games are the inherent artistry. What do you think about that view?

There’s no doubt that the systems that underlie games are crucial to their expressiveness. In Ian Bogost’s book How To Do Things with Videogames, he talks about a form of artistic expression in games called proceduralism. He points to Jason Rohrer’s Passage and Rod Humble’s The Marriage as games that try to be expressive through rules.

It’s definitely true; but clearly it’s not the only form of expression. It’s just one of them. You have to talk about how rules connect with people beyond a floating Platonic ideal. That’s not expressive. That’s just a mechanical definition. You can’t talk about rules in the absence of some type of human experience.


Het originele bericht vind je op Gamasutra

Masterstudio Rob - 1

Ik wil in mijn master studio voor een stuk verder gaan op mijn master project.

In mijn master project ga ik het hebben over de vormgeving van objecten in een game. Ik wil daar mijn kennis van product design, mijn vorige studie, gebruiken om een meerwaarde te bieden in de game wereld. Ik wou dit doen door objecten te gaan herleiden tot hun archetype, hun oervorm. Om dan daaruit een beter object te creëren om zo tot een grotere immersie te komen.

In mijn master scriptie wil ik dan onderzoek doen naar de semiotiek van objecten, hoe kan ik ze herleiden naar hun oervorm en hoe kan ik ze dan verder uitwerken tot een goed object. Ik wil dat de speler een object ziet en meteen geloofd dat dit object kan bestaan in de wereld waarin het staat. Dit object hoeft niet realistisch te zijn naar onze maatstaven maar naar die van de virtuele wereld waarin het staat. Dit wil ik doen door onderzoek te doen naar kleuren, contrasten, silhouetten, vormkenmerken, vormtegenstellingen, etc. En ook wil ik dit onderzoek structureren, zodat ik verschillende objecten op dezelfde manier ontwerp om tot een beter geheel te komen.

Het beoogde eindresultaat gaan drie verschillende virtuele ruimtes zijn die virtueel toegankelijk gemaakt worden door een game engine.


Nu hoe wou ik dit koppelen aan de master studio. Eerst dacht ik om verder te werken met product design, en een nieuwe media te zoeken die ik verder kon uitwerken of perfectioneren.
Ik was van plan om de belevenis van het televisiekijken te veranderen door er een interactief element aan toe te voegen door middel van bediening door bijvoorbeeld een tablet of smartphone.

Nu wil ik afstappen van dat idee omdat ik dan waarschijnlijk vooral opzoekwerk ga doen en resultaten van anderen ga reflecteren, uiteindelijk werd ik misschien genoodzaakt om een interface te ontwerpen voor deze vorm van “nieuwe media” omdat ik er voor de rest niet veel mee kan doen.


Mijn nieuwe idee is om verder te gaan met die game engine waar ik in mijn master project mee wil werken, maar daar dan iets nieuws mee te doen. Ook als ik kijk naar de toekomst, en naar mijn toekomst als ontwerper, lijkt me het logischer om in zo een richting onderzoek te doen, omdat daar nieuwe dingen mee te doen zijn en er ook vraag naar is.

Ik wil het idee van een virtuele ruimte verder bekijken. Wat zijn er de mogelijkheden mee? Hoe kan ik dat gegeven gebruiken in een niet-game context?

In mijn master project wil ik al kijken hoe de perceptie van een speler in een virtuele (game) wereld werkt, maar het lijkt me ook boeiend om te kijken of er met die perceptie kan worden gespeeld. In de studio nieuwe media lijkt het me dan ook leuk om te zoeken naar manieren om met die virtuele wereld te “spelen” en nieuwe manieren te bedenken om dat gegeven te gebruiken.

Toevallig kwam ik net een interessant concept tegen van een studio die Greenergames noemt. Greenergames is de eenmanszaak van John Carline die zijn ervaring opgedaan in de game-industrie op een nieuwe en positieve manier wilt gebruiken.
John heeft het “spel” Nature Trek - Healing with color gemaakt waar de speler moet (mag) rondlopen in een virtuele wereld waar kleur een belangrijke rol speelt. Heel het “spel” is rustgevend opgebouwd, de natuur beweegt sereen en de muziek is ontspannend. Er is weinig gameplay en nauwelijks een doel, maar dat hoeft ook niet volgens John. Hij wil gewoon dat mensen ontspannen en genieten in de wereld die hij creëerde.

Wat mij aanstaat aan dit concept is de andere manier om naar het idee “game” te kijken.

Meer info vind je hier.



Het transparante LCD scherm laat toe om er door te kijken, maar ook voor licht om er door te schijnen. Daardoor is er in het scherm minder verlichting nodig en gebruikt het scherm het aanwezige licht. Hierdoor verbruikt het scherm volgens Samsung tot 90% minder elektriciteit.

Het volledige bericht lees je hier.

Next-Gen Engine

Square Enix toont nieuwe Photo-Realistic Next-Gen Engine.






Deze onthulling heeft voor wat opschudding gezorgd in de game-community. Er wordt gevreesd dat als deze tendens verder blijft gaan we binnenkort super realistische maar saaie games krijgen. Net doordat er vroeger veel minder realisme mogelijk was in de engines moesten game ontwikkelaars andere oplossingen zoeken, en vaak waren deze oplossingen ook grafisch van aard. Net die dingen gaven sommige games dat beetje extra.

Het volledige bericht lees je hier.