Over un-games en games als medium

Ik vond hier een leuk artikel over Call of Duty: Modern Warfare 3 (MW3). John Walker, een auteur die regelmatig op “Rock, Paper Shotgun” artikels plaatst, schreef over hoe hij vond dat MW3 een un-game is.

Het artikel zelf is een antwoord op een boze mail van een voorstander van het spel die beweerde dat MW3 heus wel een “echt” spel is, maar John blijft vinden van niet. Volgens hem is MW3 eerder een interactieve film. Je volgt een strikt scenario en je hebt enorm weinig inbreng in het spel zelf. Als je niet doet wat ze in het spel “voorstellen” dan ga je dood. Voor zover de keuze mogelijkheden...




Volgens John missen er een paar game elementen waardoor het spel inhoudelijk op niets trekt (er is niets mis met de narratief, alleen is het spel geen spel in zijn ogen).

Dit is ook een van de kritieken die ik heb op veel van de moderne games en ook wat ik aanhaalde in mijn vorige presentatie. In MW3 zijn ze er in geslaagd om het gevoel van een oorlog goed over te brengen, het spel oogt zeer realistisch, maar de speler zelf speelt eigenlijk maar een erg kleine rol. Als je hebt hebt over het concept van het spel, en het doel, of de creatieve inbreng van de speler, de beloning en de ontwikkeling van een personage in het spel, of als we zoeken naar de balans in het spel, het ontdekken van levels en elementen in het spel, etc. Dan kunnen we niet anders dan de conclusie trekken dat we erg veel missen.

Net om die reden wil ik terug naar de basis, ik wil de basis ontdekken en dan van een stevige fundering vertrekken om originele en vernieuwende ideeën uit te werken.
Zoals ik al vaak zei, ik geloof erg sterk in het medium games, maar niet in waar het op dit moment (voor een groot stuk) voor gebruikt wordt.

Journey

Journey is een game van thatgamecopany en is de derde uit een reeks van drie Playstation exclusive games die het bedrijf heeft uitgebracht. Zoals in de eerste twee, Flow en Flower, ligt de nadruk op de ervaring van de speler. Het lijkt in niets op de meeste games van deze tijd, de gameplay is minimaal, er wordt niemand neergeknald, er worden niet met zwaard en schild gevochten, er worden geen races gehouden door de straten van een bekende stad, kortom ze proberen iets totaal nieuws... en slagen daar ook in.



Net zoals de eerste twee games zijn de meningen over het spel verdeelt bij het publiek, maar over het algemeen wordt het spel erg goed ontvangen. Duidelijk wordt dit wanneer je naar de awards kijkt: ze zijn als “Best Downloadable Game” gekozen door Gametrailers, Gamespy, Machinima, 1Up en VGChartz in 2011; Examiner noemde ze een “Living Artwork”; Playstation Magazine geeft ze de titel “Most Valuable Game”; Gamespot noemt ze “Best Adventure Game; en Game Informer heeft ze in 2010 als “Best Downloadable Title” getipt.

Als je kijkt naar de bedrijfsstrategie dan kan je zien dat ze ook meer willen doen dan enkel entertainen. Ze willen een omgeving creëren waar mensen rustig kunnen genieten van een andere plaats dan die waar ze dagdagelijks inzitten. Maar dan zonder de competitieve elementen en de agressieve beeldtaal. Verder zien ze games ook als een medium, waarmee een boodschap kan gebracht worden.

Dit vind ik een goed voorbeeld van de mogelijke pisten die men kan nemen om iets “meer” te doen met games. En het feit dat het publiek er toch voor open staat benadrukt voor mij alleen maar dat het in zo een richting of iets soortgelijks moeten gaan, vooral in België waar we de financiële middelen niet hebben om een meer commercieel project te laten slagen.

Oh, en bedankt Stefan voor dit spel terug onder mijn aandacht te brengen.

Masterstudio Rob - 4

Hier komt even een verduidelijking van mijn laatste presentatie, blijkbaar ben ik niet helemaal duidelijk geweest over welke richting ik uit wil.

Ik ga beginnen bij het begin. Ik heb het (kort) aangehaald in mijn presentatie, dat ik het belangrijk vind om dit jaar ook na te denken over welke richting ik uit wil gaan na deze studie. Als ik in België blijf, dan geloof ik niet dat ik in de productie van games terecht kom, of dat hoop ik op dit moment toch niet. Veel interessanter lijkt het mij om in onderzoek rond games terecht te komen. Ook omdat ik maar tot op een bepaald punt geïnteresseerd ben ik wat er op dit moment gebeurt met games. Veel interessanter vind ik wat er allemaal mogelijk is met games (serious games, onderzoek in games, gamelearning, indie games met de focus op het experimentele, etc.). Ik geloof erg sterk in het medium games en ik geloof dat er enorm veel potentieel in zit.

Daarom wil ik me dit jaar ook focussen op het zoeken naar de basis van games, en dan kijken op waar ik daar mee naartoe kan. Het is net zoals het dom zou zijn voor een schilder om een meesterwerk te willen maken zonder eerst de schilderkunst te bestuderen.

Voor deze studio heb ik dan ook gekozen om te werken rond virtuele ruimtes. Een virtuele ruimte kan heel veel dingen zijn, maar staat toch steeds aan de basis van de interactie van een persoon met een game.

Bij mijn probleemstelling haalde ik 4 problemen aan, namelijk: sfeer wordt vaak artificieel opgewekt; vaak wordt er dezelfde oplossing voor een probleem gevonden; veel games zijn visueel vergelijkbaar en enkel de narratief is anders; techniek staat soms verder dan de vormgeving.
Maar ik besef dat ik dit niet helemaal op de juiste manier gebracht heb. Ik heb gemerkt dat mijn voorbeeld van oorlogs-shooters niet echt goed ontvangen werd, en ik snap ook waarom. Mijn kritiek op dat soort games blijf ik hebben, maar voor een stuk besef ik wel dat er in dat soort games soms bewust gekozen is voor zaken die ik persoonlijk niet goed vind. En het feit dat ze het commercieel zo goed doen is een bewijs dat hun strategie werkt.
Maar wat ik dit jaar wil doen is verder kijken dan commercieel succes en kijken naar hoe ik fundamenteel meer kan doen met games, om zo een basis te leggen voor mijn latere werk.

Dus heb ik er voor gekozen om dit onderzoek eerder experimenteel te zien. Ik wil geen bestaande games verbeteren, ik wil kijken hoe ik het medium game op een andere manier kan bekijken. Daarom zoek ik ook dingen op uit andere media, mijn artikel is van iemand die rond lettertypes en symbolen werkt, ik heb nog interessante zaken gevonden over architectuur en semiotiek. En het zijn net die zaken die ik in andere gebieden leer die ik door middel van experimenten wil toepassen op het gebied van games.

meer hierover volgt...

Masterstudio Rob - 3

In deze post vind je de link naar het artikel dat ik heb gevonden voor mijn Masterstudio.
Mijn artikel is een hoofdstuk uit het boek: Signs and Symbols: Their Design and Meaning (originele titel: Der Mensch und seine Zeichen) geschreven door Adrian Frutiger.

Het hoofdstuk uit het boek kan je hier downloaden.

Het boek zelf gaat vooral over de symboliek en de perceptie van letters en beeldtaal. Maar heel in het begin heeft de schrijver een boeiend hoofdstuk over de perceptie van de hoofdelementen in beeldtaal: de punten; lijnen; curven en de relaties tussen lijnen.

Ik wil de zaken die hij aanhaalt gebruiken om mijn basisgeometrie van een virtuele ruimte te bekijken, om de (onbewuste) perceptie te sturen naar hoe ik dat wil.

Zoals ik eerder al aanhaalde, ik wil graag bekijken hoe ik bepaalde emoties kan bekomen met alleen naakte geometrie in een virtuele ruimte. Omdat ik geloof dat veel games vooral texturen en andere “trukjes” gebruiken om emoties op te wekken en ik wil kijken naar hoe we die zelfde emoties kunnen opwekken in de basis van het spel zelf. Dit zou de totale beleving van een game, de immersie ten goede moeten komen, omdat je niet meer het gevoel krijgt dat soms enkel het buitenste laagje van een game voor de spanning moet zorgen.