Masterstudio Rob - 5

Ik heb het tot nu toe vooral gehad over het zoeken naar de basis waar ik dan ging kijken hoe ik de grafische effecten kon vermijden en vooral ging kijken naar de basisgeometrie om gevoelens over te brengen. Maar ook belangrijk is de gameplay die hier bij komt kijken. In de volgende reeks voorbeelden wil ik duidelijk maken dat er bepaalde game mechanics zijn die spanning opwekken zonder naar agressieve of onmenselijke en bovennatuurlijke acties te grijpen.

Een interessante Indie game: Q.U.B.E. doet dat ook.



Q.U.B.U. is een “First Person Puzzle Platformer”, dit type spel is bekend geworden door Valve’s Portal en door het succes van Portal 2 is dit genre echt populair geworden. Net door het succes van de Portal reeks worden alle FPPP’s daarmee vergeleken en meestal als een kloon bestempeld. En al vind ik dat Q.U.B.E. qua vormgeving veel weg heeft van Portal door de simpele witte blokken, heeft dit spel toch een eigen identiteit.

Puzzle Platformers bestaan al lang, maar door de toevoeging van de First Person camera zijn ze geëvolueerd. Het element van immersie wordt veel belangrijker, de ruimte waarin de speler zich bevind wordt bekeken als door de eigen ogen en heeft dan ook een grotere impact.

Wat ik zo interessant vind aan Q.U.B.E. is dat ze het ruimtelijke gevoel zo sterk naar voor brengen, de ruimtes zijn spannend opgebouwd en zijn soms bijna misselijkmakend intensief. De ruimtes zijn een soort doolhof waar je doorheen moet en vragen voldoende inzicht om op te lossen. Jij als speler kan de gekleurde bouwstenen beïnvloeden en je moet er soms creatief mee omgaan om de puzzels op te lossen.

Trouwens, niet alle games die claimen FPPP te zijn, zijn dit ook. Een voorbeeld hiervan vind je in het onderstaande filmpje. Thomas Finlay, laatstejaars student Computer Arts maakte dit demo level en noemt het een FPPP. Maar wat mij opvalt is het gebrek aan spanning in de omgeving. Hij heeft duidelijk werk gemaakt van het grafische aspect en het spel draait heel vlot dus de codering is ook in orde. Maar er gebeurt absoluut niets in het spel wat het leuk maakt.



In veel FPPP’s zijn ook elementen van Parkour of FreeRunning verwerkt. Als je niet weet wat dit is dan kijk je het onderstaand filmpje maar even. Meneer Damien Walters is zo vriendelijk om een paar technieken te demonstreren.



Mensen die met Parkour bezig zijn zien een (echte) ruimte als een hoop hindernissen die je moet overwinnen. Vaak wordt het in steden en soms ook in speciaal gebouwde hallen beoefend. Het fysieke element in Parkour is natuurlijk belangrijk, maar even belangrijk is het filosofische element van het overwinnen van de ruimte en het zoeken naar vrijheid.

Een spel dat hier duidelijk elementen van gebruikt is Mirrors Edge (zie filmpje hieronder). In Mirrors Edge ben je een boodschapper die belangrijke documenten snel door de stad moet vervoeren, zonder gepakt te worden door een soort agenten. De bedoeling is om de tegenstanders zo veel mogelijk uit te de weg te gaan en geweld pas als laatste redmiddel te gebruiken.



In dit soort games is het puzzel element niet zozeer dat je de omgeving kunt manipuleren, maar moet je de omgeving op een creatieve manier gebruiken.

Wat mij zo aanstaat in dit soort games is de elementaire manier van spanning. Er worden geen kunstgrepen gebruikt om spanning op te wekken maar door de natuurlijke reacties die mensen hebben op ingewikkelde ruimtes of de spanning die een achtervolging brengt krijgen we toch erg boeiende games. Ook de elementen van Parkour vind ik erg interessant omdat dit iets is wat in principe iedereen kan aanleren. Je hebt alleen tijd nodig om de fysiek op te bouwen. Maar de personages in een game die dit kunnen zijn makkelijk om zich mee te identificeren, waardoor de immersie weer wordt verhoogd.

Leave a Reply