Ik heb het tot nu toe vooral gehad over het zoeken naar de basis waar ik dan ging kijken hoe ik de grafische effecten kon vermijden en vooral ging kijken naar de basisgeometrie om gevoelens over te brengen. Maar ook belangrijk is de gameplay die hier bij komt kijken. In de volgende reeks voorbeelden wil ik duidelijk maken dat er bepaalde game mechanics zijn die spanning opwekken zonder naar agressieve of onmenselijke en bovennatuurlijke acties te grijpen.
Een interessante Indie game: Q.U.B.E. doet dat ook.
Q.U.B.U. is een “First Person Puzzle Platformer”, dit type spel is bekend geworden door Valve’s Portal en door het succes van Portal 2 is dit genre echt populair geworden. Net door het succes van de Portal reeks worden alle FPPP’s daarmee vergeleken en meestal als een kloon bestempeld. En al vind ik dat Q.U.B.E. qua vormgeving veel weg heeft van Portal door de simpele witte blokken, heeft dit spel toch een eigen identiteit.
Puzzle Platformers bestaan al lang, maar door de toevoeging van de First Person camera zijn ze geëvolueerd. Het element van immersie wordt veel belangrijker, de ruimte waarin de speler zich bevind wordt bekeken als door de eigen ogen en heeft dan ook een grotere impact.
Wat ik zo interessant vind aan Q.U.B.E. is dat ze het ruimtelijke gevoel zo sterk naar voor brengen, de ruimtes zijn spannend opgebouwd en zijn soms bijna misselijkmakend intensief. De ruimtes zijn een soort doolhof waar je doorheen moet en vragen voldoende inzicht om op te lossen. Jij als speler kan de gekleurde bouwstenen beïnvloeden en je moet er soms creatief mee omgaan om de puzzels op te lossen.
Trouwens, niet alle games die claimen FPPP te zijn, zijn dit ook. Een voorbeeld hiervan vind je in het onderstaande filmpje. Thomas Finlay, laatstejaars student Computer Arts maakte dit demo level en noemt het een FPPP. Maar wat mij opvalt is het gebrek aan spanning in de omgeving. Hij heeft duidelijk werk gemaakt van het grafische aspect en het spel draait heel vlot dus de codering is ook in orde. Maar er gebeurt absoluut niets in het spel wat het leuk maakt.
In veel FPPP’s zijn ook elementen van Parkour of FreeRunning verwerkt. Als je niet weet wat dit is dan kijk je het onderstaand filmpje maar even. Meneer Damien Walters is zo vriendelijk om een paar technieken te demonstreren.
Mensen die met Parkour bezig zijn zien een (echte) ruimte als een hoop hindernissen die je moet overwinnen. Vaak wordt het in steden en soms ook in speciaal gebouwde hallen beoefend. Het fysieke element in Parkour is natuurlijk belangrijk, maar even belangrijk is het filosofische element van het overwinnen van de ruimte en het zoeken naar vrijheid.
Een spel dat hier duidelijk elementen van gebruikt is Mirrors Edge (zie filmpje hieronder). In Mirrors Edge ben je een boodschapper die belangrijke documenten snel door de stad moet vervoeren, zonder gepakt te worden door een soort agenten. De bedoeling is om de tegenstanders zo veel mogelijk uit te de weg te gaan en geweld pas als laatste redmiddel te gebruiken.
In dit soort games is het puzzel element niet zozeer dat je de omgeving kunt manipuleren, maar moet je de omgeving op een creatieve manier gebruiken.
Wat mij zo aanstaat in dit soort games is de elementaire manier van spanning. Er worden geen kunstgrepen gebruikt om spanning op te wekken maar door de natuurlijke reacties die mensen hebben op ingewikkelde ruimtes of de spanning die een achtervolging brengt krijgen we toch erg boeiende games. Ook de elementen van Parkour vind ik erg interessant omdat dit iets is wat in principe iedereen kan aanleren. Je hebt alleen tijd nodig om de fysiek op te bouwen. Maar de personages in een game die dit kunnen zijn makkelijk om zich mee te identificeren, waardoor de immersie weer wordt verhoogd.
Archive for 2011
Over un-games en games als medium
Ik vond hier een leuk artikel over Call of Duty: Modern Warfare 3 (MW3). John Walker, een auteur die regelmatig op “Rock, Paper Shotgun” artikels plaatst, schreef over hoe hij vond dat MW3 een un-game is.
Het artikel zelf is een antwoord op een boze mail van een voorstander van het spel die beweerde dat MW3 heus wel een “echt” spel is, maar John blijft vinden van niet. Volgens hem is MW3 eerder een interactieve film. Je volgt een strikt scenario en je hebt enorm weinig inbreng in het spel zelf. Als je niet doet wat ze in het spel “voorstellen” dan ga je dood. Voor zover de keuze mogelijkheden...
Volgens John missen er een paar game elementen waardoor het spel inhoudelijk op niets trekt (er is niets mis met de narratief, alleen is het spel geen spel in zijn ogen).
Dit is ook een van de kritieken die ik heb op veel van de moderne games en ook wat ik aanhaalde in mijn vorige presentatie. In MW3 zijn ze er in geslaagd om het gevoel van een oorlog goed over te brengen, het spel oogt zeer realistisch, maar de speler zelf speelt eigenlijk maar een erg kleine rol. Als je hebt hebt over het concept van het spel, en het doel, of de creatieve inbreng van de speler, de beloning en de ontwikkeling van een personage in het spel, of als we zoeken naar de balans in het spel, het ontdekken van levels en elementen in het spel, etc. Dan kunnen we niet anders dan de conclusie trekken dat we erg veel missen.
Net om die reden wil ik terug naar de basis, ik wil de basis ontdekken en dan van een stevige fundering vertrekken om originele en vernieuwende ideeën uit te werken.
Zoals ik al vaak zei, ik geloof erg sterk in het medium games, maar niet in waar het op dit moment (voor een groot stuk) voor gebruikt wordt.
Journey
Journey is een game van thatgamecopany en is de derde uit een reeks van drie Playstation exclusive games die het bedrijf heeft uitgebracht. Zoals in de eerste twee, Flow en Flower, ligt de nadruk op de ervaring van de speler. Het lijkt in niets op de meeste games van deze tijd, de gameplay is minimaal, er wordt niemand neergeknald, er worden niet met zwaard en schild gevochten, er worden geen races gehouden door de straten van een bekende stad, kortom ze proberen iets totaal nieuws... en slagen daar ook in.
Net zoals de eerste twee games zijn de meningen over het spel verdeelt bij het publiek, maar over het algemeen wordt het spel erg goed ontvangen. Duidelijk wordt dit wanneer je naar de awards kijkt: ze zijn als “Best Downloadable Game” gekozen door Gametrailers, Gamespy, Machinima, 1Up en VGChartz in 2011; Examiner noemde ze een “Living Artwork”; Playstation Magazine geeft ze de titel “Most Valuable Game”; Gamespot noemt ze “Best Adventure Game; en Game Informer heeft ze in 2010 als “Best Downloadable Title” getipt.
Als je kijkt naar de bedrijfsstrategie dan kan je zien dat ze ook meer willen doen dan enkel entertainen. Ze willen een omgeving creëren waar mensen rustig kunnen genieten van een andere plaats dan die waar ze dagdagelijks inzitten. Maar dan zonder de competitieve elementen en de agressieve beeldtaal. Verder zien ze games ook als een medium, waarmee een boodschap kan gebracht worden.
Dit vind ik een goed voorbeeld van de mogelijke pisten die men kan nemen om iets “meer” te doen met games. En het feit dat het publiek er toch voor open staat benadrukt voor mij alleen maar dat het in zo een richting of iets soortgelijks moeten gaan, vooral in België waar we de financiële middelen niet hebben om een meer commercieel project te laten slagen.
Oh, en bedankt Stefan voor dit spel terug onder mijn aandacht te brengen.
Is gamification of driving the answer to urban speeding?
Een interessant artikel over hoe gamification het rijgedrag van mensen kan aanpassen. Het is goed om te zien dat stilaan al deze ideeën ook effectief in onze wereld binnensluipen.
Masterstudio Rob - 4
Hier komt even een verduidelijking van mijn laatste presentatie, blijkbaar ben ik niet helemaal duidelijk geweest over welke richting ik uit wil.
Ik ga beginnen bij het begin. Ik heb het (kort) aangehaald in mijn presentatie, dat ik het belangrijk vind om dit jaar ook na te denken over welke richting ik uit wil gaan na deze studie. Als ik in België blijf, dan geloof ik niet dat ik in de productie van games terecht kom, of dat hoop ik op dit moment toch niet. Veel interessanter lijkt het mij om in onderzoek rond games terecht te komen. Ook omdat ik maar tot op een bepaald punt geïnteresseerd ben ik wat er op dit moment gebeurt met games. Veel interessanter vind ik wat er allemaal mogelijk is met games (serious games, onderzoek in games, gamelearning, indie games met de focus op het experimentele, etc.). Ik geloof erg sterk in het medium games en ik geloof dat er enorm veel potentieel in zit.
Daarom wil ik me dit jaar ook focussen op het zoeken naar de basis van games, en dan kijken op waar ik daar mee naartoe kan. Het is net zoals het dom zou zijn voor een schilder om een meesterwerk te willen maken zonder eerst de schilderkunst te bestuderen.
Voor deze studio heb ik dan ook gekozen om te werken rond virtuele ruimtes. Een virtuele ruimte kan heel veel dingen zijn, maar staat toch steeds aan de basis van de interactie van een persoon met een game.
Bij mijn probleemstelling haalde ik 4 problemen aan, namelijk: sfeer wordt vaak artificieel opgewekt; vaak wordt er dezelfde oplossing voor een probleem gevonden; veel games zijn visueel vergelijkbaar en enkel de narratief is anders; techniek staat soms verder dan de vormgeving.
Maar ik besef dat ik dit niet helemaal op de juiste manier gebracht heb. Ik heb gemerkt dat mijn voorbeeld van oorlogs-shooters niet echt goed ontvangen werd, en ik snap ook waarom. Mijn kritiek op dat soort games blijf ik hebben, maar voor een stuk besef ik wel dat er in dat soort games soms bewust gekozen is voor zaken die ik persoonlijk niet goed vind. En het feit dat ze het commercieel zo goed doen is een bewijs dat hun strategie werkt.
Maar wat ik dit jaar wil doen is verder kijken dan commercieel succes en kijken naar hoe ik fundamenteel meer kan doen met games, om zo een basis te leggen voor mijn latere werk.
Dus heb ik er voor gekozen om dit onderzoek eerder experimenteel te zien. Ik wil geen bestaande games verbeteren, ik wil kijken hoe ik het medium game op een andere manier kan bekijken. Daarom zoek ik ook dingen op uit andere media, mijn artikel is van iemand die rond lettertypes en symbolen werkt, ik heb nog interessante zaken gevonden over architectuur en semiotiek. En het zijn net die zaken die ik in andere gebieden leer die ik door middel van experimenten wil toepassen op het gebied van games.
meer hierover volgt...
Masterstudio Rob - 3
In deze post vind je de link naar het artikel dat ik heb gevonden voor mijn Masterstudio.
Mijn artikel is een hoofdstuk uit het boek: Signs and Symbols: Their Design and Meaning (originele titel: Der Mensch und seine Zeichen) geschreven door Adrian Frutiger.
Het hoofdstuk uit het boek kan je hier downloaden.
Het boek zelf gaat vooral over de symboliek en de perceptie van letters en beeldtaal. Maar heel in het begin heeft de schrijver een boeiend hoofdstuk over de perceptie van de hoofdelementen in beeldtaal: de punten; lijnen; curven en de relaties tussen lijnen.
Ik wil de zaken die hij aanhaalt gebruiken om mijn basisgeometrie van een virtuele ruimte te bekijken, om de (onbewuste) perceptie te sturen naar hoe ik dat wil.
Zoals ik eerder al aanhaalde, ik wil graag bekijken hoe ik bepaalde emoties kan bekomen met alleen naakte geometrie in een virtuele ruimte. Omdat ik geloof dat veel games vooral texturen en andere “trukjes” gebruiken om emoties op te wekken en ik wil kijken naar hoe we die zelfde emoties kunnen opwekken in de basis van het spel zelf. Dit zou de totale beleving van een game, de immersie ten goede moeten komen, omdat je niet meer het gevoel krijgt dat soms enkel het buitenste laagje van een game voor de spanning moet zorgen.
Masterstudio Rob - 2
Als men een bepaalde sfeer wil bereiken in een game, gaan game designers vaak grijpen naar bepaalde types geluiden en een bepaalde grafische vormgeving.
Het gevolg hiervan is dat er vaak dezelfde oplossing voor het probleem wordt gevonden, waardoor er op sommige vlakken al erg lang geen variëteit meer is tussen games. Vaak worden vooral in shooters en andere realistische games enkel een paar details aangepast.
Het verhaal is natuurlijk steeds anders, maar in grote lijnen zijn ze hetzelfde.
Ik wil graag onderzoek doen naar hoe men bepaalde emoties kan opwekken in een virtuele ruimte, zonder persé naar dezelfde middelen te grijpen waar andere games naar grijpen, concreet denk ik dan vooral aan verhoudingen tussen voorwerpen en de ruimte waar ze instaan, de plaatsing, de ruwe vorm, het silhouette, etc.
Dit onderzoek naar hoe ik emoties kan opwekking in een virtuele ruimte hoeft ook niet beperkt te blijven tot games alleen. Ik wil mij niet enkel focussen hoe een virtuele ruimte in een game wordt weergegeven, maar puur naar het gegeven ‘virtuele ruimte’ zelf gaan kijken. Uiteindelijk kan elk medium dat hiermee te maken heeft er voordeel uit halen.
Parallax
Nog een interessant voorbeeld van een virtuele ruimte met een twist.
Hier wordt leuk gebruik gemaakt van de positieve en negatieve ruimte en de speler moet creatief leren denken om de puzzels op te lossen.
Meer info op de website van Toastygames.
Interactieve hologrammen?
Microsoft heeft een 'HoloDesk' ontwikkeld met de kinect camera waarmee gebruikers kunnen interacteren met een virtuele wereld.
Ziet er bijzonder boeiend uit.
Het volledige bericht lees je hier.
Kairo
Nog een spel waarin de virtuele ruimte op een volledig andere manier wordt bekeken dan in de meeste andere games.
Dit is een soort avontuur-puzzel spel, waar zwaar met atmosfeer wordt gespeeld. Er zijn weinig elementen terug te vinden die we in de meeste games zouden verwachten.
Meer info vind je op de website van Kairo.
The Artist is Present Questions 'Can Art Be Games?'
The Artist is Present by Pippin Barr is a video game that reenacts a curious work of art. Originally a performance piece at The Museum of Modern Art, the artwork The Artist is Present was performed by Marina Abramovic in 2010.
During the performance, Abramovic sat perfectly still at a wooden table for a total of 736 hours and 30 minutes, while the audience lined up for the opportunity to sit with her.
Performance art often challenges the boundaries of art, so it follows that a game based on art would challenge the boundaries of video games.
In Barr’s game version of The Artist is Present, the player’s only goal is to stand in line for hours and sit down with a crude, pixelated representation of Abramovic. Gamasutra talked with Barr to find out what a game that makes you wait says about the medium.
The Artist is Present is a game about waiting in line. What is the longest you’ve ever waited in line?
I waited for five hours in the game. I think that might be the longest I’ve ever waited in a queue -- in my own game.
It doesn't sound like the most enjoyable experience. Yet the response to the game has been very positive. Why do you think that is?
It was incredibly shocking how the game blew up in the media. It reached a lot of people who don’t have a set view of what games are allowed to be. As gamers, we have certain rules about what is considered reasonable.
Do you feel that games are restricted by this mentality?
Absolutely. The reason I started making games was to step as far outside of the restrictions as I could. Commercial games have really coalesced into a very specific set of things that are considered acceptable. They center around the idea that the player shouldn’t be inconvenienced -- that they should be treated fairly. They have a fallacy that the world is fair. We all know the world is not a fair place. Good things don’t always happen to good people.
It is important that we make games that go against the view that the world is fair, because it is shrinking down the possible sphere of the games that can be made, to the extent that games become restrictive.
What do you hope a player walks away with after playing The Artist is Present?
A lot of people load up the game, find the museum closed, and quit. If they do queue, they don’t bother with it for more than 10 or 20 minutes -- an hour tops. I would like people to take away that this thing exists. It’s a game, and it can be this way, and that’s fine. You definitely don’t have to like it, but here it is.
Your game has unorthodox rules. You can only visit the museum between certain hours. You have to wait in a line that moves very slowly, and you have to keep up with it. What purpose do the rules serve?
The rules came from reflecting on the artwork The Artist is Present by Marina Abramovic. That artwork was about her personal discipline. It was physically demanding, and there were specific rules that she followed. The game puts the player through her experience, so that they go through the hardship of the performance. They are restricted to just waiting and occasionally shuffling forward.
Waiting is very high on the list of things you are not supposed to have to do in a game. For instance, we all complain bitterly about loading screens. The idea started as a joke. I thought it would be funny to make a game where all you do is wait.
Why did you choose to model The Artist is Present after a classic Sierra adventure game?
My one true love of games is the original Police Quest. Those old Sierra games had a procedural brutality, in which you had to do everything really properly or you were going to get shafted. That was particularly true of Police Quest. They had a real police officer help design the game, and he put all of this boring stuff in it. You had to go through all of these official motions. The Artist is Present is about that too.
It is fascinating to read about the thoughts and feelings Marina Abramovic has during her performances -- for instance when she invited the audience to hurt her. What types of feelings does your game elicit?
Abramovic’s performances are about human connections. You look into her eyes, and something is communicated. In making the game, I felt a great joy in negating everything about the work that deals with humanity. The game is really inhuman. You’re in the queue with these non-playable characters. If you move out of the way, they will steal your place. If you try to move too much, they kick you out of the museum. I doubt people feel any humanizing contact.
When you sit down with Marina in the game, you are confronted with her pixelated face. She looks into your eyes, but nothing is there. She’s just a sprite who blinks occasionally.
There is a viewpoint in certain circles that the rules and systems of games are the inherent artistry. What do you think about that view?
There’s no doubt that the systems that underlie games are crucial to their expressiveness. In Ian Bogost’s book How To Do Things with Videogames, he talks about a form of artistic expression in games called proceduralism. He points to Jason Rohrer’s Passage and Rod Humble’s The Marriage as games that try to be expressive through rules.
It’s definitely true; but clearly it’s not the only form of expression. It’s just one of them. You have to talk about how rules connect with people beyond a floating Platonic ideal. That’s not expressive. That’s just a mechanical definition. You can’t talk about rules in the absence of some type of human experience.
Het originele bericht vind je op Gamasutra
Masterstudio Rob - 1
Ik wil in mijn master studio voor een stuk verder gaan op mijn master project.
In mijn master project ga ik het hebben over de vormgeving van objecten in een game. Ik wil daar mijn kennis van product design, mijn vorige studie, gebruiken om een meerwaarde te bieden in de game wereld. Ik wou dit doen door objecten te gaan herleiden tot hun archetype, hun oervorm. Om dan daaruit een beter object te creëren om zo tot een grotere immersie te komen.
In mijn master scriptie wil ik dan onderzoek doen naar de semiotiek van objecten, hoe kan ik ze herleiden naar hun oervorm en hoe kan ik ze dan verder uitwerken tot een goed object. Ik wil dat de speler een object ziet en meteen geloofd dat dit object kan bestaan in de wereld waarin het staat. Dit object hoeft niet realistisch te zijn naar onze maatstaven maar naar die van de virtuele wereld waarin het staat. Dit wil ik doen door onderzoek te doen naar kleuren, contrasten, silhouetten, vormkenmerken, vormtegenstellingen, etc. En ook wil ik dit onderzoek structureren, zodat ik verschillende objecten op dezelfde manier ontwerp om tot een beter geheel te komen.
Het beoogde eindresultaat gaan drie verschillende virtuele ruimtes zijn die virtueel toegankelijk gemaakt worden door een game engine.
Nu hoe wou ik dit koppelen aan de master studio. Eerst dacht ik om verder te werken met product design, en een nieuwe media te zoeken die ik verder kon uitwerken of perfectioneren.
Ik was van plan om de belevenis van het televisiekijken te veranderen door er een interactief element aan toe te voegen door middel van bediening door bijvoorbeeld een tablet of smartphone.
Nu wil ik afstappen van dat idee omdat ik dan waarschijnlijk vooral opzoekwerk ga doen en resultaten van anderen ga reflecteren, uiteindelijk werd ik misschien genoodzaakt om een interface te ontwerpen voor deze vorm van “nieuwe media” omdat ik er voor de rest niet veel mee kan doen.
Mijn nieuwe idee is om verder te gaan met die game engine waar ik in mijn master project mee wil werken, maar daar dan iets nieuws mee te doen. Ook als ik kijk naar de toekomst, en naar mijn toekomst als ontwerper, lijkt me het logischer om in zo een richting onderzoek te doen, omdat daar nieuwe dingen mee te doen zijn en er ook vraag naar is.
Ik wil het idee van een virtuele ruimte verder bekijken. Wat zijn er de mogelijkheden mee? Hoe kan ik dat gegeven gebruiken in een niet-game context?
In mijn master project wil ik al kijken hoe de perceptie van een speler in een virtuele (game) wereld werkt, maar het lijkt me ook boeiend om te kijken of er met die perceptie kan worden gespeeld. In de studio nieuwe media lijkt het me dan ook leuk om te zoeken naar manieren om met die virtuele wereld te “spelen” en nieuwe manieren te bedenken om dat gegeven te gebruiken.
Toevallig kwam ik net een interessant concept tegen van een studio die Greenergames noemt. Greenergames is de eenmanszaak van John Carline die zijn ervaring opgedaan in de game-industrie op een nieuwe en positieve manier wilt gebruiken.
John heeft het “spel” Nature Trek - Healing with color gemaakt waar de speler moet (mag) rondlopen in een virtuele wereld waar kleur een belangrijke rol speelt. Heel het “spel” is rustgevend opgebouwd, de natuur beweegt sereen en de muziek is ontspannend. Er is weinig gameplay en nauwelijks een doel, maar dat hoeft ook niet volgens John. Hij wil gewoon dat mensen ontspannen en genieten in de wereld die hij creëerde.
Wat mij aanstaat aan dit concept is de andere manier om naar het idee “game” te kijken.
Meer info vind je hier.
Gadgets en tv's

Ik kwam een paar leuke artikels tegen waar men had onderzocht hoe de meeste mensen hun gadgets (tablets, smartphones en laptops) gebruiken als ze voor de televisie zitten.
De resultaten waren wel een beetje verrassend, volgens één artikel gebruiken 40% van de mensen (Amerikanen in dit geval) hun tables en smartphones voor de tv. Een ander artikel stelt dat 70% van de mensen hun gadgets gebruiken voor de tv.
Ik vind dit gegeven best interessant. Het lijkt me wel de moeite om eens na te denken op welke manieren die interactieve media (tablets, smartphones) kunnen interacteren met die (voorlopig nog) passieve media, de televisie.
De volledige artikels vind je hier, hier en hier.
Indie game bedrijven
![]()
Ik kwam een interessant artikel tegen op Ars Technica waar dieper in werd gegaan op de wereld van de Indie Game ontwikkelaars. Indie Games zijn games die gemaakt worden door onafhankelijke (independent) ontwikkelaars. Vaak kleine bedrijven die wel soms tot verassende en vernieuwende producten kunnen komen.
Het volledige bericht lees je hier.
Doorschijnende tv-schermen
Samsung start massa productie doorschijnende tv-schermen.
Het transparante LCD scherm laat toe om er door te kijken, maar ook voor licht om er door te schijnen. Daardoor is er in het scherm minder verlichting nodig en gebruikt het scherm het aanwezige licht. Hierdoor verbruikt het scherm volgens Samsung tot 90% minder elektriciteit.
Het volledige bericht lees je hier.
Next-Gen Engine
Square Enix toont nieuwe Photo-Realistic Next-Gen Engine.

Deze onthulling heeft voor wat opschudding gezorgd in de game-community. Er wordt gevreesd dat als deze tendens verder blijft gaan we binnenkort super realistische maar saaie games krijgen. Net doordat er vroeger veel minder realisme mogelijk was in de engines moesten game ontwikkelaars andere oplossingen zoeken, en vaak waren deze oplossingen ook grafisch van aard. Net die dingen gaven sommige games dat beetje extra.
Het volledige bericht lees je hier.


