Samenvatting: A Casual Revolution

In deze post kan je mijn samenvatting lezen van het volgende boek:

Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. London: The MIT Press

In dit boek begint de schrijver, Jesper Juul, met uit te leggen waarom video games zo’n aantrekkingskracht hebben op mensen. Hij vind dat die aantrekkingskracht subjectief en zeer persoonlijk is, gebaseerd op eerdere ervaringen met video games en algemene interesses.

In het boek verteld de schrijver over zijn zoektocht naar het antwoord op de vraag: waarom iemand ervoor kiest om videogames niet te spelen. En waarom begint er plots een heel nieuw publiek met video games te spelen (door o.a. de Wii).

Verder verteld Juul dat het probleem van de aantrekkingskracht lijkt opgelost te zijn door een nieuwe reeks aan video games: de Casual Games. Hij beschrijft twee soorten casual games, het soort dat echte acties imiteert (zoals de Wii) en het soort video games dat je kan downloaden tegen een goedkope prijs en dan in korte periodes kan spelen. Dit soort video games vraagt vaak geen intieme kennis van het spel en ze zijn daardoor zeer toegankelijk.

De schrijver gaat zelfs zo ver om te zeggen dat casual games in de korte geschiedenis van de video games een kleine revolutie zijn, een heruitvinding van wat videogames kunnen zijn, het opnieuw bedenken van wie een video game speler kan zijn.

Wat zijn casual gamers voor de schrijver? Spelers die de voorkeur geven aan de positieve aspecten van een verhaal, die weinig video games hebben gespeeld en er ook weinig tijd en geld in willen steken en niet houden van te moeilijke video games.

Het verschil tussen”Casual Games” en “Hardcore Games” (de meer traditionele games van AAA ontwikkelaars) is iets wat niet vast staat in de tijd, omdat Gamers niet vast staan in de tijd. De schrijver stelt daarom dat de verschillen eerder een reeks parameters zijn die kunnen veranderen in de loop der jaren. Een belangrijke parameter die hij vernoemt is dat hardcore games het niet toestaan om in een korte tijdsperiode een betekenisvolle ervaring in het spel op te doen. Dit in contrast met casual games die de speler toestaan korte sessies te doen en toch iets te bereiken.

Een volgend interessant Hoofdstuk in het boek noemt “The Problem with Graphics”.
Hierin verteld Juul over de tijd dat de nieuwe generatie consoles uitkwamen. Deze consoles werden vooral naar voren geschoven als machines die de speler de ware kracht van High Definition konden doen ervaren zoals we dat bijvoorbeeld in de cinema konden, maar dan interactief. Een grote angst bij de spel ontwikkelaars was dat door de grote budgetten en teams die nodig zijn om spellen in HD te maken, de innovatie ten onder zou gaan.

De enige speler op de markt die daar niet aan mee deed was de Nintendo Wii. De Wii scoort beduidend slechter op vlak van grafische prestaties maar is wel de best verkopende console, waarom? Omdat deze console bij de casual games meer aanspreekt. En dat publiek is de laatste jaren meer gegroeid dan elk ander publiek voor video games.

In het boek staat ook een interessante quote van Scott Kim, een puzzle ontwerper: “The point is that people play different types of games for different reasons. Expert gamers [synonym for players] play for the longer term rewards of competition and rankings, whereas casual gamers play for the shorter-term rewards of beauty and distraction.”
Deze quote gebruikt Juul om de term casual verder te duiden.

Verder in het boek beschrijft hij de elementen van casual game design.

Fictie, verhaal

Hij begint met uitleg over het verhaal, over waar het spel eigenlijk om draait. Vaak zijn casual games luchtiger en sluiten meer aan bij onze leefwereld waarin hardcore games zich afspelen in gevaarlijke omgevingen waar de speler de rol moet aannemen van soldaat, superheld, etc.

Gebruiksvriendelijkheid

casual games zijn vaak zeer gebruiksvriendelijk en hebben geen speciale kennis of ervaring nodig, de leercurve is dus enorm klein. In hardcore games heb je vaak bepaalde bedieningselementen waar je aan moet wennen en vragen een langere leercurve.

Onderbreekbaarheid

casual games zijn vaak makkelijk te onderbreken en zelfs te stoppen in het midden van een speelsessie. hardcore games moet je vaak tot een bepaald punt spelen vooraleer je kan stoppen.

Moeilijkheid en afstraffing

Dat casual games per definitie makkelijk zijn is een stereotiep die fout blijkt te zijn. Spelers willen nog altijd worden uitgedaagd maar de manier waarop verschilt van die met hardcore games.
Het grooste verschil zit erin op welke manier spelers worden afgestraft als ze een doelstelling niet halen.
In casual games wordt je vaak niet voor een enkele fout afgestraft, vaak moet je iets opnieuw spelen enkel als je een reeks fouten na elkaar maakt. En als je iets opnieuw moet spelen dan zorgen casual games er vaak voor dat het level net wat anders is (Door er een soort willekeurigheid in de voorzien). De bedoeling is om een balans te vinden tussen de uitdaging van de speler en het moment waarop de frustratie te groot wordt om nog verder te spelen.

Extreme positieve feedback, sappigheid

Een laatste element dat casual games onderscheid van hardcore games volgens Juul is de “Sappigheid” (vrij vertaald) van casual games. Dan heeft hij het over de leuke elementen in het spel waar de speler controle over heeft en die een positieve feedback geven als hij ermee in interactie mee gaat. Een Sappig spel voelt levend aan en reageert goed op de speler zijn acties.

Als laatste wil ik nog het hoofdstuk bespreken waarin Juul het heeft over waarom casual games nu zo populair aan het worden zijn.

Volgens hem is het een gevolg van de combinatie van verschillende factoren. De eerste is een demografische verandering. De eerste generatie mensen die met videogames in aanraking zijn gekomen zijn nu in de 40, hebben nu terug tijd vrij en zoeken naar video game ervaringen die passen in hun leefstijl van nu.
Een tweede factor is de wijdverspreide toegang tot computers en het internet die de meeste mensen tegenwoordig hebben. Daardoor wordt het spelen van video games plots een stuk makkelijker. Ook omdat er bijna op elke computer met elk besturingsprogramma al een aantal video games standaard worden meegeleverd.
Een laatste factor is de economie van games. Als we naar de trends van de laatste jaren bekijken zien we dat budgetten voor een video game verdubbelen telkens er een nieuwe generatie console uitkwam. Op dit moment heeft een typisch AAA game een budget van 15 miljoen dollar en moet de ontwikkelaar 1 miljoen stuks verkopen om winst te kunnen maken. Als deze trend zich verder zet zouden in 2064 ontwikkelaars 1 miljard stuks moeten verkopen. De schrijver vind het erg onwaarschijnlijk dat dit zou gebeuren, want hij argumenteert dat de kostprijs van een video game niet evenredig is met de ervaring van spelers.
casual games daarentegen werken met veel kleinere budgetten en kunnen de economie van de game industrie helemaal omgooien.

Leave a Reply